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20.06.2006 - Unser Redaktuer Marcel Kunzmann hatte die Gelegenheit den Leiter des Entwicklerteams der Weltraumsimulation Darkstar One zu interviewen.
1. Zuerst einmal, was haltet ihr nun von dem Fertiggestellten Darkstar One? Seit ihr zufrieden mit eurer Arbeit? Was sagst du zu den Tests der Spielemagazine?
Wenn man in ein neues Genre wechselt, ist es immer etwas schwerer. Man macht viele zeitraubende Fehler und muss dann hier und da bei der Umsetzung der Features auch mal Abstriche machen. Umso mehr freut es uns dann natürlich, wenn man überall so gute Testberichte erhält.
2. Was hälst du von dem Veröffentlichten Artikel ? Ist diese Kritik angemessen? Darkstar One hat eben schon einige Macken. Was werdet ihr dagegen tun? Was hälst du von den Vorgeschlagenen Problemlösungen?
Wenn man mehrere Millionen Euro in die Entwicklung eines Spiels investiert, macht man sich im Vorfeld und auch im Nachhinein extrem viele Gedanken, weit mehr, als in dem Brief angesprochen ist. Und was den Community-Support angeht, ist Ascaron schon seit Jahren absolut spitze. Selbstverständlich beachten wir die Community und setzen deren Feedback um, allerdings ist nicht das Problem, auf die Idee zu kommen, einen Patch oder ein AddOn rauszubringen. Es ist auch kein Problem, herauszubekommen, was den Leuten missfällt. Das Problem ist, dass jede Änderung genau überlegt werden muss und der Einbau sehr viel Geld kostet. Außerdem: Ich kenne kein Spiel, dass keine Macken hat, die Frage ist aber, ob das Spiel Spaß macht und ob es das Geld wert ist. Denn egal, wie viel Zeit man jemals in ein Spiel investiert, es wird immer Leute geben, die mehr wollen.
Außerdem ist es ja nicht so, dass alle Spieler das gleiche wollen. Den einen gefällt es beispielsweise, wie sie in Darkstar geführt werden und von einer Schlacht in die nächste kommen. Andere wiederum wünschen sich noch mehr Freiheit oder Möglichkeiten zur Erkundung.
Was den Artikel von Mick Schnelle angeht: auch das ist nur eine Meinung. Zugegeben, Mick ist Spieleprofi und hat schon viel gesehen. Dennoch hat er seine eigene Art, Spiele zu spielen. So legt er beispielsweise mehr Wert auf die Story als seine Kollegen. Wenn wir alles umsetzen würden, was Mick fordert, heißt das nicht unbedingt, dass das Spiel dadurch mehr Interessenten findet. Beispielsweise schreibt er, das Spiel würde 15 Stunden Spaß bieten. Das stimmt nicht. Wenn man nicht gerade versucht, auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad so schnell wie möglich durchzuspielen, benötigt man locker 25 Stunden. Wenn man alle Sidequests macht und alle Artefakte einsammelt, ist man auch länger dabei. Eine Umfrage im Forum hat ergeben, dass so mancher auch über 30 oder gar 40 Stunden mit DSO verbracht hat.
3. Welche der Kritikpunkte werdet ihr beseitigen? Mit welchen Mitteln? Wird es einen Patch geben?
Wir haben in einem ersten Patch einige Balancing-Probleme behandelt, beispielsweise den Abbau von Rohstoffen und die Karriere als Pirat. Außerdem haben wir 2 neue Schwierigkeitsgrade eingefügt, da einige der Meinung waren, die Abstufungen würden nicht reichen. Was wir alles geändert haben, wird auf der DSO-Webseite aufgeführt.
4. Mick Schnelle von der GameStar fordert: "Von diesem tollen Spielkonzept will ich noch mehr - und zwar bald.“ Wird es AddOns geben? Wird ein Nachfolger erscheinen? Wann? Wenn nicht, was ist das nächste Projekt?
Alles noch unsicher. Ein AddOn oder ein 2. Teil macht nur Sinn, wenn sich DSO ordentlich verkauft. Dazu müssen wir aber erstmal die Verkäufe im Ausland abwarten, denn dort beginnt der Release zum Teil erst im Spätsommer. Ich persönlich würde lieber einen zweiten Teil als ein AddOn machen, da DSO ja stark Story-basiert ist und sich daher eine Weiterentwicklung der Story mit erneut vielen Cutscenes anbieten würde. Natürlich würden wir dann das Feedback der Community einbeziehen. Vor allem denke ich an mehr Exploration, mehr Unterschiede und den Mehrspielermodus.
5. Häufig werdet ihr Kritisiert, weil der Modder Szene von Darkstar One der wind aus den Segeln genommen wurde. Warum wollt ihr nicht, dass es Mods für das Spiel gibt? Andere Entwickler haben damit sehr gute Erfahrungen gemacht (Battlefield, Far Cry, Freelancer,...).
Ich glaube nicht, dass sich die Leute einen Mod von FarCry anschauen würden, wenn FarCry keinen Mehrspieler-Modus hätte. DSO war aber von vorneherein als stark storybasiertes Spiel gedacht. Daher erschien uns der Mehrspieler-Modus und das Modden nicht so wichtig. Für einen zweiten Teil werden wir das aber berücksichtigen.
6. Wer kam auf die Idee das alte Genre der Weltraumabenteurspiele neu zu beleben?
Die Idee kam mir selbst, da mein Team ja große Erfahrung mit der Simulation großer Welten hatte (zuvor haben wir Port Royale 2 gemacht). Die Idee war, auf eine simulierte, authentische Welt eine Action-Story aufzusetzen. Der Weltraum bot sich dabei als Thema an, zumal viele von uns seit Elite alles in dieser Art gespielt haben.
7. War die Umsetzung schwieriger oder einfacher als geplant? Wie viele Leute waren bei der Entwicklung von DO involviert?
Da die Entwicklung eines Weltraumshooters für uns neu war, hatten wir eine ganze Menge von Problemen zu lösen. Manche Dinge, wie z.B. die Kämpfe, waren dank unseres mathematisch/physikalischen Modells aber auch gut zu meistern. Insgesamt habe ich es mir aber glaube ich einfacher vorgestellt. Dieser natürliche Optimismus gehört aber zum Game Design dazu: man denkt, es kann nicht so schwer sein und fängt an. Dann merkt man, dass es doch schwer ist und macht trotzdem weiter.
Insgesamt waren rund 80 Leute beteiligt, das Kernteam bestand aus 25.
Herr Dumont, vielen dank für das Interview.
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